En un mundo dominado por los first-person shooters, es difícil encontrar un juego que no esté relacionado con la violencia y no se trate de acomodar bloques ni jugar cartas. Es por eso que Katamari Damacy tomó al mundo por sorpresa el año pasado y se convirtió en la pieza de software más revolucionaria en lo que va de década.
En la misma onda, unos tesistas de la USC crearon a finales del año pasado un videojuego totalmente distinto mientras hacían una pasantía en Electronic Arts.
Cloud es totalmente revolucionario en términos de concepto y propósito. Si bien tiene una estructura de misiones, el principal objetivo de Cloud es transmitir la absoluta libertad que inspira la posibilidad de que los humanos podamos volar.
Todos los videojuegos se basan en algún tipo de adicción. Es una regla tácita que los buenos videojuegos deben inspirar ese deseo de ‘una, solo una partida más’. Cloud en cambio está diseñado para el jugador casual, para ser usado momentáneamente sin presiones de tiempo ni propósito, para ser un compañero del ocio. En este sentido, es tan pero tan distinto que a los jugadores de oficio nos cuesta un poco acostumbrarnos. Cloud ofrece la poética libertad de los juguetes físicos más elementales: la pelota, el trompo o el yo-yo; con una ejecución tan perfecta que induce al llanto.