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Prince of Persia Flash

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Siguiendo en el tema de la profundidad de los juegos en la web, acabo de encontrar una versión flash de Príncipe de Persia.

Jordan Mechner era una especie de ídolo de culto por Karateka, un juego que luego de cinco años en el mercado todavía parecía insuperable (la atención a los detalles jamás se nos olvidará a aquellos que lo terminamos). Pero su siguiente creación, Príncipe de Persia, constituyó un hito en el mundo de los videojuegos de plataforma que hasta hoy no ha sido igualado, ni siquiera por sus secuelas. La clave, como siempre, era la sencillez de los controles y la dificultad para dominarlos. A principios de los noventas PdP se convirtió en un la definición de un juego bien hecho, tanto así que conozco muchísima gente (entre ellas dos de mis tías) que aprendieron la mecánica del arcade con PdP.

La premisa, al igual que la de Karateka, era rescatar una princesa capturada, en este caso, por un Vizir. Este tema fue inaugurado en los videojuegos por Donkey Kong con un éxito increíble, así que no hay por qué dudar que en el fondo Príncipe de Persia es un Donkey Kong glorificado.

Más allá de la animación por rotoscoping -su característica más relevante- Príncipe de Persia introdujo varios elementos revolucionarios. Entre ellos, la pelea con espadas -en vez de puños o armas de fuego- que hasta ese momento únicamente había sido bien lograda en Swashbuckler, de Paul Stephenson, en 1980. Pero lo verdaderamente revolucionario es que nunca antes se había experimentado con tiempo real en un juego. Príncipe de Persia tenía que ganarse en una hora, punto. El jugador podía salvar el avance sólo cuando superaba cada nivel. Lo peor no eran las peleas -aunque al final se volvían bastante difíciles-, sino el inefable transcurrir del tiempo y las caídas accidentales en trampas tontas justo cuando estabas a punto de terminar el nivel. Para los que nunca pasaron por esto, créanme, se necesitaban nervios de acero.

A medida que progresaba el juego entendías que el enemigo eras tú mismo, tus habilidades y tus limitaciones. No es casualidad que en una parte el príncipe atraviesa un espejo mágico y crea un doble de sí mismo -la sombra del príncipe- con la que más adelante, luego de una pelea de espadas, debe fundirse de nuevo.

El momento más relevante de mi vida en 1991 fue cuando lo terminé. Me sentí como el campeón del universo y fue entonces cuando intuí que el mundo, el resto de la vida, debía ser como una partida eterna de Príncipe de Persia, brincando sobre abismos imposibles y trampas con cuchillas en el fondo; luchando contra el tiempo y tu doppelgänger, en busca del verdadero significado de la palabra amor.

Post-post:
Sospecho que el impulso que nos lleva a rescatar a esta princesa va mucho más allá que un estilo inaugurado por un videojuego sobre un mono y un fontanero. El mono de Donkey Kong, así como el Vizir de Príncipe de Persia, es un demiurgo que controla las leyes del universo en el que se desenvuelve el héroe. La princesa es un personaje que pareciera estar en concordancia con este demiurgo para permanecer en un estado de constante elusividad, impulsando al héroe más allá de sus límites físicos y mentales en una búsqueda que lo llevará probablemente a la muerte. Estoy absolutamente seguro de que debe existir alguna leyenda medieval o gnóstica (o ambas) al respecto. Dígalo ahí Rodrigo.

crack

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Daniel Pratt

Emprendedor, artista de calle, aficionado a los medios sociales, fan de PHP, amante de psql, geek. Vamos a morir pronto. Lo que queda es amar, disfrutar de nuestras glorias, miserias y afinidades electivas.

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